初級確率と期待値重要度 ★★★

ポーカーの期待値(EV)とは?コールのEVの計算式とポットオッズとの関係

期待値(EV)を「同じ判断をくり返したときの1回あたりの平均の損得」として解説。フォールドを0とする基準と、コールのEV = 勝率 × もらえる額 −(1 − 勝率)× 払う額の式を、フラッシュドローやオールインの例で計算し、ポットオッズとのつながりを示します。コールが得か損かをチップの数で説明できるようになります。

この単元の用語:期待値 / EV / フォールド / コール / 勝率 / ポットオッズ / 損益分岐

ポットオッズで「コールしていい」ってわかっても、それで負けたら損じゃないですか?

1回だけ見たら、負けることはもちろんあるよ。でも同じ判断を何百回もくり返したら、平均ではチップが増える。その「1回あたりの平均の損得」が期待値(EV)なんだ。

1回の結果じゃなくて、平均で考えるんですね。

そう。今日はEVの式を使って、コールでチップがいくつ増えるか(減るか)を計算してみよう。

期待値(EV)は「くり返したときの平均」

期待値 は「起こりうる結果 × その確率」を全部足したものです。英語の Expected Value を略して EV とも呼びます。

EV =(結果1 × 確率1)+(結果2 × 確率2)+ …

サイコロで考えてみます。「6が出たら5点もらえる、それ以外なら1点払う」というゲームなら、

EV = 1/6 × 5 + 5/6 ×(−1)= 5/6 − 5/6 = 0

EV が0なので、くり返しても平均では点数は増えも減りもしません。もし「6が出たら7点」なら EV = 7/6 − 5/6 = 2/6 ≒ +0.33 で、1回あたり平均0.33点ずつ増えていくことになります。

ポーカーの判断も同じです。1回ごとの勝ち負けはばらつきますが、EV がプラスの判断をくり返せば、長い目で見るとチップは増えていきます。

フォールドのEVを「0」にそろえる

ポーカーでは、比べる基準を フォールド(降りること)= 0 にします。

フォールドすると、ここから先はチップを払うことも、もらうこともありません。それまでにポットに入れたチップは、どの選択をしても戻ってこないので、計算に入れなくてかまいません。

「ここから先」の損得だけで比べる。過去に入れたチップは、どの選択肢でも同じなので差がつかない。

コールのEVの式

相手がベットして、あなたがコールするか考えているとします。

  • 勝てば:コール前のポット全体(相手のベットを含む)を もらえる
  • 負ければ:コールで 払った額 を失う

コールのEV = 勝率 × もらえる額 −(1 − 勝率)× 払う額

相手が P のポットに B ベットし、C(= B)でコールするなら、もらえる額 = P + B、払う額 = C

勝率には、エクイティ(引き分けを半分ずつ数えた勝率)を使います。

あなたの番 フォールド EV = 0(基準) コール 勝ち(勝率) + もらえる額(P + B) 負け(1 − 勝率) − 払う額(C)
フォールドは0。コールは「勝ちの枝」と「負けの枝」を確率で重みづけして足す

例:ターンでフラッシュドロー

あなた 9♥8♥、ボード K♥7♥2♣Q♠。♥ を引けば勝ち、外れれば負けとします。勝率は 9/46(19.6%)。

相手がポット100に50ベット(もらえる額 150、払う額 50)

EV = 9/46 × 150 − 37/46 × 50 =(1350 − 1850)÷ 46 = −500 ÷ 46 = −10.9

→ フォールド(0)のほうが得。コールすると1回あたり平均10.9のチップを失う

相手がポット100に25ベット(もらえる額 125、払う額 25)

EV = 9/46 × 125 − 37/46 × 25 =(1125 − 925)÷ 46 = 200 ÷ 46 = +4.3

→ コールのほうが得。1回あたり平均4.3のチップが増える

ポットオッズとのつながり

コールのEVがちょうど0になる勝率を求めてみます。勝率を e、もらえる額を P + B、払う額を B とすると、

e ×(P + B)−(1 − e)× B = 0

e ×(P + B)+ e × B = B

e ×(P + 2B)= B

e = B ÷(P + 2B)

これは、前の単元の ポットオッズ(コールに必要な勝率)の式そのもの です。つまり、

  • 勝率 > ポットオッズ → コールのEVはプラス
  • 勝率 = ポットオッズ → コールのEVは0(フォールドと同じ)
  • 勝率 < ポットオッズ → コールのEVはマイナス

ポットオッズは「EVが0になる境目」で、EVは「その境目からどれだけ離れているか」をチップの数で表したもの、と言えます。

0 150 −50 25%(ポットオッズ) 0% 100% 損 得 勝率50% → EV +50 コールのEV(ポット100に50ベット)
ポット100に50ベットされたときのコールのEV。勝率25%で0になり、それより上ならプラス

グラフの式は EV = 勝率 × 150 −(1 − 勝率)× 50 = 200 × 勝率 − 50 です。勝率0%で −50(毎回コール額を失う)、100%で +150(毎回ポットをもらう)、25%でちょうど0になります。

プリフロップのオールインでも同じ

エクイティの単元の表を使えば、プリフロップのオールインのEVも計算できます。

相手が A♥K♥ でオールインし、コール前のポット全体が150(相手のオールインを含む)。あなたは 7♣7♦ で、コールに100払います。エクイティは52.12%。

EV = 0.5212 × 150 − 0.4788 × 100 = 78.18 − 47.88 = +30.3

必要勝率は 100 ÷ 250 = 40%。52.12% はそれを大きく上回るので、コールでプラスになります。

でも、52%ってことは半分くらいは負けますよね。

そう、負けるときは100失う。でも勝つと150もらえるから、平均ではプラスになるんだ。「勝ちやすいか」ではなく「平均でチップが増えるか」で判断するのが EV の考え方だよ。

EVで判断する手順

テーブルで迷ったら、次の順に考えます。

  1. 選択肢を並べる:フォールド・コール(ほかにレイズなど)
  2. フォールドを0にする:ここから先の損得だけを見る
  3. 勝率を見積もる:アウツやエクイティから。1枚だけ見るのか、2枚見られるのかに注意
  4. もらえる額と払う額を確かめる:もらえる額はコール前のポット全体(P + B)、払う額はコール額(C)
  5. EVを計算して0と比べる:プラスならコール、マイナスならフォールド

慣れてきたら、4と5のかわりに「勝率とポットオッズを比べる」だけでも同じ結論になります。EVまで計算すると、「どれくらい得か・損か」もわかるのが利点です。たとえば上のフラッシュドローの例で、50ベットへのコールは −10.9、25ベットへのコールは +4.3 と、損得の大きさまで比べられます。

よくある勘違い

  • 「負けたからコールは間違いだった」:EV がプラスの判断でも、1回なら負けることはある。判断の良し悪しは結果ではなくEVで評価する
  • 「フォールドすると、それまで入れたチップの分だけマイナス」:入れたチップはどの選択をしても戻らない。フォールドの EV は 0 として比べる
  • 「勝率50%以上ならコールでプラス」:必要な勝率はポットとベットの大きさで決まる。ポット100に50ベットなら25%で足り、逆に勝率50%未満でもプラスになる場面は多い
  • 「もらえる額に自分のコール額も入れる」:コールのEVでは、もらえる額は P + B(自分のコール分は含めない)。自分のコール分は「負けたときに失う額」として別に数える

ここが大事!

  • EV = 起こりうる結果 × その確率 の合計。くり返したときの1回あたりの平均の損得
  • フォールドの EV は 0。ほかの選択肢はこれと比べる
  • コールのEV = 勝率 × もらえる額(P + B)−(1 − 勝率)× 払う額(C)
  • EV = 0 になる勝率は B ÷(P + 2B)= ポットオッズ
  • 1回の結果ではなく、EV がプラスかどうかで判断を評価する

確認クイズ

選択肢をタップすると、すぐに正解と解説が表示されます。

Q1ポット100に相手が100ベットした。あなたがコール(100)したときの勝率は40%。コールのEVはいくつか(引き分けはないものとする)。

Q2フォールドのEVをいくつとして考えるか。

Q3ターンでフラッシュドロー(アウツ9枚、見えていないカード46枚)。ポット60に相手が30ベットした。引けば勝ち、外れれば負けとすると、コールのEVに最も近いものはどれか。

Q4プリフロップで相手がオールインし、コール前のポット全体(相手のオールインを含む)が150、あなたがコールに払う額が100。あなたの手は 7♣7♦、相手は A♥K♥ で、あなたのエクイティは52.12%。コールのEVに最も近いものはどれか。